『Void/Breaker』PS5版続報。DualSenseと“破壊できる戦闘”の技術ポイント整理

SF風のコントローラーと武器改造グリッド、破壊されたテック空間を描いた『Void/Breaker』PS5版イメージ 技術解剖

ローグライト・シューター『Void/Breaker』PS5版について、PlayStation.Blogで新たな紹介記事が公開されました。

今回の注目点は、PS5版の新発表というより、環境破壊、武器改造、DualSense対応の方向性がより具体的に語られたことです。

本作の軸は、派手に壊せるだけで終わらない「環境破壊」と、グリッド式の武器改造を組み合わせた戦闘設計です。

さらにPS5では、DualSenseのアダプティブトリガーやハプティックフィードバックを使い、武器ごとの撃ち心地を手に伝える方針も示されています。

現時点で分かっている点と、まだ仕様として固まっていない点を整理します。

PS5版で注目したい技術ポイントは?

『Void/Breaker』で注目したいポイントは、大きく3つあります。

1つ目は、環境破壊が攻略の要素として位置づけられていることです。

2つ目は、グリッド配置の武器改造によって、ビルドの幅を作る設計です。

3つ目は、PS5版でDualSenseの触覚表現を活用し、武器ごとの個性を“手触り”として伝えようとしている点です。

本作は、テンポの速い移動と銃撃、そして破壊の混沌を特徴に据えたローグライト・シューターとして紹介されています。

開発者は個人開発者のDaniel Stubbington氏です。アーリーアクセスではロードマップを軸に、コミュニティからの反応を取り入れながら改善していく姿勢も語られています。

ただし、DualSense対応については注意が必要です。

現時点で配信されているPS5デモではZone 1を試せますが、アダプティブトリガー、ハプティック、ジャイロ照準などのDualSense固有機能はまだ実装されていません。これらはフルローンチに向けて準備中と説明されています。

つまり、DualSense対応は大きな見どころではありますが、現段階では「今すぐデモで全部体験できる機能」ではなく、「製品版に向けて実装が進められている要素」と見たほうが安全です。

破壊は演出ではなく、攻略のコアになりそう

『Void/Breaker』の「破壊」は、おまけの演出ではなく、攻略の中核として扱われています。

公式紹介では、生き残るために環境破壊システムを極め、それを武器改造と組み合わせる必要があると説明されています。

ゲームで「壊せる」と聞くと、壁が崩れる、オブジェクトが吹き飛ぶ、といった見た目の派手さを想像しがちです。

ただ、攻略として成立するには、壊した結果がプレイに返ってくる必要があります。

敵の射線を切れるのか。逃げ道を作れるのか。逆に自分が不利になる壊し方もあるのか。

このあたりが噛み合うと、破壊は単なる気持ちいい演出ではなく、その場の判断を変える戦術になります。

ローグライトは毎回の状況変化が大きいジャンルです。そのため、破壊が常に同じ正解にならない余地もありそうです。

一方で、破壊システムの細かい仕様はまだ見えていません。

どの単位で壊れるのか、どこまで壊せるのか、物理演算なのか、負荷対策はどうするのか。PS5版での解像度やフレームレートなど、最適化面の情報もまだ明らかではありません。

高速移動と破壊が噛み合うかも重要

『Void/Breaker』では、移動の気持ちよさも大きな要素として語られています。

分かりやすい例が、Wall run、つまり壁走りです。

開発初期には採用を見送ったものの、コミュニティからの要望を受けて復活し、現在では本作の流動的な移動を支える機能のひとつになっていると紹介されています。

高速移動と環境破壊は、うまく噛み合うとかなり気持ちよくなりそうです。

壁を走る、滑り込む、撃つ、壊す、逃げ道を作る。ここが一連の動きとしてつながれば、戦闘はかなり忙しく、かなり楽しいものになりそうです。

ただし、忙しいゲームほど、何が起きているのかを見失いやすくなります。

破壊できるもの、移動できる場所、敵の攻撃、武器モッドの効果。これらを画面上で分かりやすく伝えられるかは、プレイ感にかなり影響しそうです。

武器改造グリッドは「どこに置くか」がカギ

武器改造のポイントは、「何を付けるか」だけではありません。

『Void/Breaker』では、各武器に専用のグリッドがあり、そこにモジュールを配置していく仕組みが紹介されています。

配置できるものには、weapon mods、ability mods、firing mode mods、melee attack modsなどがあります。

特徴的なのは、モジュール同士が独立した強化ではなく、隣接配置によって相互作用することです。

たとえば、敵を凍結させるモッドと、凍結した敵へのクリティカルを保証するモッドを組み合わせる。あるいは、スライディングのたびに近接地雷を展開する。

こうした組み合わせによって、単体の強化を足し算するだけでなく、ビルド全体として大きな相乗効果を狙える設計です。

さらに、一部のモジュールはグリッド自体を拡張し、配置できるスペースを増やすと説明されています。

強い組み合わせを探すだけでなく、限られたマスにどう置くか、どの順番で拡張するかまで考えることになりそうです。

UIと手応えの設計が重要になりそう

グリッド式の武器改造には難しさもあります。

「配置で効果が変わる」仕組みは面白い反面、プレイヤーに伝わりにくいと一気に分かりづらくなります。

どのモッドがどれと反応しているのか。今のビルドで何が強くなっているのか。戦闘中にどんな効果が発動したのか。

このあたりを、テンポの速いシューター体験の中で自然に見せる必要があります。

そこでPS5版では、DualSenseの触覚表現が助けになる可能性があります。

公式紹介では、武器ごとにアダプティブトリガーやハプティックで個性を伝える方向性が語られています。スナイパーライフルの重い一発と、SMGの軽快な連射では、手に返ってくる感触を変えられるかもしれません。

さらに、武器だけでなく、アビリティ、グレネード、グラビティ・テザーにもハプティック表現を広げることが検討されています。

ただし、ここも現時点では「実装済みの確定仕様」として強く言い切る段階ではありません。

製品版でどの範囲まで実装されるかは、今後の情報を待つ必要があります。

現時点で分かっていないこと

『Void/Breaker』PS5版で見どころになりそうな要素は多いですが、未公開の部分もあります。

まず、破壊システムの方式や規模です。

何がどこまで壊れるのか、壊した地形がどれくらい戦闘に影響するのか、PS5上でどのように安定動作させるのかは、まだ具体的に説明されていません。

次に、PS5版の最適化です。

解像度、フレームレート、ロード時間、パフォーマンスモードの有無などは、今回の情報では触れられていません。

そして、DualSense対応の範囲です。

アダプティブトリガー、ハプティック、ジャイロ照準は話題に上がっていますが、現時点のデモでは未実装です。最終的にどの機能が、どの場面に、どのくらい細かく入るのかは続報待ちです。

期待してよいポイントと、まだ待つべきポイントは分けて見ておきたいところです。

まとめ

『Void/Breaker』PS5版の技術的な見どころは、主に3つです。

1つ目は、「環境破壊が生存に必要」と説明されている戦闘設計です。

2つ目は、グリッド配置で相乗効果を作る武器改造です。

3つ目は、DualSenseによって武器種ごとの撃ち心地を手で分かるようにする方針です。

一方で、破壊システムの細かいルール、PS5版の最適化、ジャイロ照準の実装有無、ハプティックが武器以外にどこまで適用されるかは、まだ確定情報としては見えていません。

特に、現在のPS5デモではDualSense固有機能がまだ実装されていない点は、読者向けにも押さえておきたいところです。

次に確認したいのは、破壊のルール、武器改造グリッドのUI、そしてDualSense対応が“方針”から“仕様”としてどう固まるかです。

壊して、組み替えて、また壊す。

この流れがうまく手触りまでつながれば、『Void/Breaker』PS5版はかなり気持ちよく忙しいローグライト・シューターになりそうです。

Sources:

PlayStation.Blog:How roguelite shooter Void/Breaker’s destruction combat uses PS5 features

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